Analise de dados e texto gerados por IA.
Introdução
Bem-vindos a mais um Raio-X da OTServList Brasil! Desta vez, mergulhamos nos dados históricos do servidor Aurera-Global, coletados continuamente por nossa plataforma. O objetivo é fornecer uma visão aprofundada do desempenho, estabilidade, comunidade e outros aspectos relevantes do servidor durante o período de 27 de outubro de 2024 a 24 de abril de 2025 (Horário de Brasília). Vamos aos insights!
Visão Geral: Como Está o Servidor?
O Aurera-Global manteve uma população online considerável durante o período analisado. A média de jogadores conectados simultaneamente foi de aproximadamente 1927, com picos que chegaram a 2519 jogadores.

A análise horária, baseada no Horário de Brasília (America/Sao_Paulo), revela os momentos de maior e menor movimento:
- Horários de Pico: A maior concentração de jogadores ocorre consistentemente no período da tarde e início da noite, geralmente entre 16:00 e 22:00 (BRT).
- Horários de Vale: A madrugada, especialmente entre 04:00 e 09:00 (BRT), registra a menor quantidade de jogadores online.

Analisando por dia da semana, vemos um padrão típico de MMORPGs:
- Dias Mais Movimentados: O fim de semana, Sábado e Domingo, concentra a maior média de jogadores online.
- Dias Menos Movimentados: O início da semana, Segunda e Terça-feira, apresenta médias ligeiramente menores.

A distribuição da contagem de jogadores online mostra que a maior parte do tempo o servidor operou com uma população entre 1700 e 2200 jogadores, com menos ocorrências nos extremos (muito baixo ou no pico máximo).

- Comentário/Sugestão: Para jogadores buscando mais interações, PVP ou comércio, os horários de pico (final da tarde/noite) e os fins de semana são ideais. Para quem prefere mais tranquilidade para caçar ou fazer quests, as manhãs e madrugadas podem ser mais adequadas. Para a administração, entender esses padrões ajuda a planejar eventos e manutenções.
Estabilidade e Acesso
A estabilidade é crucial para a experiência do jogador. O gráfico de uptime (tempo que o servidor fica online continuamente) mostra padrões regulares de quedas, indicando restarts planejados ou quedas inesperadas.

Durante o período analisado, identificamos aproximadamente 39 momentos em que a contagem de jogadores chegou a zero, sugerindo períodos offline (seja por save, crash ou manutenção). Com base no intervalo de coleta de dados (aproximadamente 10 minutos), estimamos um tempo offline total de cerca de 6.5 horas ao longo dos ~6 meses de análise.
A análise de recuperação pós-restart/offline mostra como a população online retorna após uma interrupção. Em média, o servidor leva algum tempo para atingir novamente os níveis pré-restart, com uma curva de recuperação gradual nas primeiras horas.
- Comentário/Sugestão: Embora restarts sejam normais, a frequência e a velocidade de recuperação impactam a percepção de estabilidade. Monitorar a causa dos períodos offline não planejados e otimizar o processo de reinicialização pode melhorar a experiência do jogador.
Comunidade e Engajamento
O fluxo de novos jogadores e a atividade dos jogadores existentes moldam a dinâmica da comunidade. Calculamos a “Proporção de Novos Jogadores” (percentual de jogadores ativos nos últimos 7 dias que também são novos nos últimos 7 dias) e a “Taxa de Progressão” (percentual de jogadores ativos que ganharam nível nos últimos 7 dias).

A proporção de novos jogadores e a taxa de progressão mostram flutuações, indicando variações no influxo de novatos e no engajamento com o leveling.
Investigamos também se a chegada de novos jogadores (newPlayers7
) impacta a população online ou o número de jogadores ativos (activePlayers7
) nos dias seguintes (correlações defasadas). Os resultados indicam uma correlação positiva, porém fraca a moderada, entre novos jogadores em uma semana e a atividade nas semanas seguintes (correlação de ~0.47 com jogadores ativos 7 e 14 dias depois). Isso sugere que, embora a chegada de novos jogadores contribua para a base ativa, outros fatores são mais determinantes para a retenção e atividade a médio prazo.
A relação entre o número de jogadores ativos e o tempo médio que eles passam jogando diariamente é visualizada abaixo. Não há uma correlação linear forte, sugerindo que mais jogadores ativos não necessariamente significa que todos jogam por mais tempo individualmente.
A métrica de Retenção Média (30 dias), calculada em dias a partir dos dados brutos (milissegundos), apresentou uma média em torno de 5.9 dias no período.

- Comentário/Sugestão: É crucial interpretar a métrica de retenção com muita cautela. Ela é uma estimativa complexa e pode ser influenciada por muitos fatores (metodologia de cálculo, comportamento de login/logout, etc.). No entanto, a tendência geral pode indicar períodos de maior ou menor “aderência” dos jogadores recentes. Focar em manter os jogadores engajados após a entrada inicial parece ser um ponto chave, dado o impacto limitado da correlação defasada dos novos jogadores na atividade futura.
Perfil de Inatividade: Até Onde Vão os Jogadores?
Analisar os personagens considerados inativos nos ajuda a entender em que ponto da jornada os jogadores mais frequentemente deixam o servidor.
- Nível Típico de Parada (Mediana e Média): O nível mediano (valor central) dos personagens inativos flutuou, mas geralmente se situou na faixa de nível 200 a 250. A média ficou um pouco acima, entre nível 240 e 290 aproximadamente. Isso sugere que uma quantidade significativa de jogadores que se tornam inativos o fazem após atingir um patamar considerável no jogo.
- Ponto Crítico Inicial (Moda): Curiosamente, o nível mais frequente (moda) associado à inatividade foi consistentemente o nível 8 durante quase todo o período. Isso indica um ponto crítico de abandono muito cedo na experiência do jogo para um grupo específico de jogadores. Houve um breve período onde a moda subiu para 217, mas logo retornou para 8.
- Contagem de Personagens Abandonados: O número de personagens classificados como abandonados mostrou uma tendência geral de aumento ao longo do tempo, com algumas flutuações.


- Comentário/Insight: Existem dois perfis principais de abandono: um grupo significativo que para muito no início (nível 8), talvez durante o tutorial ou nos primeiros passos fora da área inicial, e outro grupo que joga consideravelmente (nível 200+) antes de se tornar inativo. Entender as barreiras no início do jogo (nível 8) e os desafios ou falta de conteúdo percebida na faixa 200-300 pode ser crucial para melhorar a retenção a longo prazo.
Posicionamento na Lista: A Importância dos Pontos
A pontuação na OTServList (points
) é um fator importante para a visibilidade do servidor. No Aurera-Global, a pontuação apresentou variações, com uma média de 143 pontos no período.

A matriz de correlação geral nos ajuda a entender quais fatores mais influenciam a pontuação neste servidor durante o período analisado:

Observamos correlações moderadas a fortes entre points
e:
activePlayers7
(Jogadores Ativos 7d): 0.54levellingPlayers7
(Jogadores Upando 7d): 0.55averageLevel
/medianLevel
(Níveis de Inatividade): ~0.65 / 0.63avgRetention30_days_ms
(Retenção Média): 0.46
Curiosamente, a correlação entre points
e online
(jogadores online no momento) foi negativa (-0.26) neste período, sugerindo que a fórmula de pontos pode valorizar mais a atividade recente (últimos 7 dias) e a profundidade do jogo (níveis alcançados por quem para) do que apenas o pico de jogadores online instantâneo.
- Comentário/Sugestão: Para manter ou melhorar o ranking, focar em métricas de atividade recente (jogadores ativos e upando nos últimos 7 dias) e na retenção geral parece ser mais eficaz do que apenas focar em maximizar o pico de jogadores online. A influência dos níveis de inatividade sugere que servidores onde os jogadores progridem mais antes de parar tendem a ter mais pontos.
Visão Técnica Resumida


Para os entusiastas de dados, as análises avançadas revelaram:
- Tendência e Sazonalidade: A decomposição temporal da média diária de jogadores online (usando
statsmodels
) mostrou a tendência geral (leve declínio no final do período), a forte sazonalidade semanal (picos nos fins de semana) e os resíduos (flutuações não explicadas). - Volatilidade: A volatilidade móvel (desvio padrão da média diária de jogadores online) apresentou flutuações, indicando períodos de maior ou menor estabilidade na contagem de jogadores dia após dia.
Conclusão
O Aurera-Global se mostrou um servidor com uma base de jogadores sólida e padrões de atividade bem definidos, típicos de MMORPGs. Os principais desafios parecem estar na retenção inicial (superar a barreira do nível 8) e em manter o engajamento dos jogadores que atingem níveis mais altos (faixa 200-300). A estabilidade, embora com restarts aparentes, permite uma recuperação relativamente rápida da população online. A pontuação na OTServList reflete mais a atividade recente e a profundidade alcançada pelos jogadores do que apenas o pico online.
Disclaimer: Esta análise é baseada nos dados coletados pela OTServList Brasil no período especificado e reflete as tendências observadas. A interpretação de algumas métricas, como retenção, requer cautela.
Esperamos que este Raio-X tenha sido informativo! Deixe seus comentários e compartilhe suas percepções sobre o Aurera-Global.
Metodologia
- Fonte dos Dados: Histórico de coletas da OTServList Brasil para o servidor Aurera-Global.
- Período Analisado: 27/10/2024 a 24/04/2025 (Timestamp UTC). Todas as análises horárias/diárias e feriados utilizam o fuso horário America/Sao_Paulo (Horário de Brasília).
- Ferramentas: Python com as bibliotecas pandas, numpy, matplotlib, seaborn, pytz e statsmodels.
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